比起《荒野大🙆镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。
这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄🛡技能以及🄔装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。
如果是从零开始的🂋🍓话,显然其难度虽然不会有《荒🛡野大镖客:救赎》那么大,但🚴却也绝对不会简单。
但对于有成🞈💉品的杨晨而言,这就要简单的⚭🔤太多,太多了。
已经确定要做《英雄联盟》这款游戏,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什🝁么。
因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖🂢🐠🁑客:救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成🙔的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。
非要说有什么🙆地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。
至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以🛩预见这种类型的游戏,完不可能完的平衡。
办🛅🙾公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始进行对《英雄联盟》的设计。
可以说《英雄联盟🂋🍓》在属性上面算是极其粗🜫🅇🄟暴的了。
因为🍏🖱DOTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基🙷🏃🗜础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属性。
而根据属****里面的英🍠🉡雄🗷☫又有各种不同的玩法。
最基础🔕🀢的就是在《英雄联盟》🗷☫发🈀🞙🔦展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。
可常规情况下,还是主要🄠⚧📴以长手的射手为主。