因为无法纠结。
理论上,玩家完全可以做到连一张异性剧情卡都没有就打通关。通不通关是数值的问题,跟是否剧情卡牌没关系,⛓🚁怎么纠结?
对这种理性玩家,只能由ai“创造”一个漫画中不存在的角色🞶给他或者她圆上感情线。
更有甚者,玩家还可能在临🐷🄡近通关的时候才拿到第一张剧情卡,因此势必不能强🏬🝈行指定“有异性剧情卡时,玩家角色大结局🀘☨时的另一半必须是异性剧情卡”。
如果这么要求,就会造成一旦玩家在最后阶段才得到第一张异性剧情卡,然🚸😇后必然上演超狗血的剧情。这体验简直太生硬了,这种情况还是让玩家角色跟ai创作的🔲人物在一起吧……
但是,无论🄏☎♺从ip游戏中粉丝的沉浸感来考虑,还是从促进玩家追求剧情卡牌🝛🝜以进行合理消费的角度来算计,又应该🛰☜⛷让玩家角色更容易和剧情卡产生互动。
因此ai模块里必须包含一个缘分系统,通过玩家在各个节点的选择,可以增加或🜁者降低对某个角色的缘分,而缘分值的高低影响对方在主线剧情中出🔶🅃现的次数,也就是曝光度。剧情卡在提升缘分值时只⚠需要拥有比ai原创角色高一些的权重,就可以有效增加曝光度,从而满足设计需求。
最终能够跟玩家角色走到一起的不一定是缘分最高的那个,但一定是从缘分最高的几个里选出来的。楚垣夕🀟♭关注的体验中,这个带有伴侣选择的剧情是否圆润也是一个很大的考核点。
如果把剧情分⚛💇为事业和感情两部分,因为玩家的选择会极大影响缘分的数值,通过缘分值=曝光度的设置,🀟♭楚垣夕所要求的“玩家对主线剧情的正反馈”在感情这🞪部分,从理论上来说完全可以实现。
但理论归理论,实现的效果怎么样?他这几天突击🐻🅄过图就是要体验一下到底能玩出什么情节来。
至🁍于事业部分的剧情,可关注的点🌺🄊也🄸比较多。
玩家主线任务由大的脉络和剧情卡剧情两部分组成,薛明已经事先定义了所有剧情卡🂠🐌⚁事业部分的剧情事件类型。也就是说,当主线任务顺着🖈🐫脉络⚭🔩走到一定程度的时候,如果玩家拥有某张剧情卡,和没有它相比,会触发一个对主线任务存在影响的事件,事件中通常会给玩家选项,通过玩家的选择推动或者转移主线任务的走向。
而且玩家的主线剧情本身是有脉络的🄸。不同的身世定义玩家角色具有不同的性格和立场,但经过初始剧情的调整之后,不同玩家主线剧情的初始方向是一致的,再根据玩🔴家在剧情中的选😓🀽择不断调整。
这个调整本身就是玩家对于主线剧情的改动,再掺和上🆘剧🃃🕋情卡带来的改动,主线任务变成什么样?与此同时,如果一个剧情卡又有感情部分的戏份,又有事业部♾分的剧情挂在身上需要触发,ai会怎么编?这都是需要关注的点。
因此楚垣🕝💊夕的加⛊😬班是真正的加班,并不是在玩游戏。