但🃎支线任务也是对于玩家体验拥有大量影响的存在。
大多数🅌🅌的玩家,不管是手游、单机、网游玩家,实际上他们都有一个共同的特点,那就是意义。
比如手游🖚📇玩家们,抛开那些被ip情怀还有立绘人设声优这些外在因素吸引进去的。
其实很大一部分就是为了处理自己的碎片化时间,比如坐公交车的那十几二十分钟,又或者上班偷鸡摸鱼⚧📳🞸的十几二十分钟。
但尽管他们是为了处理碎片时间,他们还是会计较🙭在游戏中玩了之后,他们获得了什么并且花费的时间收获了什么。
快乐?帮你打发了碎片时间?
这些东西太过于虚幻缥缈了,所以在⛻🟣🟁游戏里面不管是素材、装备、等级、经验,哪怕只是简单的kda上涨,都是游戏给出的一个答案。
而相对于🖚📇这些人,网游玩家看中的这方面元素就更多了,而单机游戏的玩家或许会少一些,但并不代表他们⚇🏓🙬不看重。
对于一款单机游戏而言,支线任务是用来🌄丰富游戏主线剧情延🗜🜞伸出去的。
这些支线剧情可以没有丰富🙄🇴🜰的奖励,但却得能够让玩家们体验到其中精彩的剧情故事。
梦境记忆中一🎼🖙📁款名为《巫师3》的游戏以及一款《魔兽世界》的网游,在这些方面做得可以说相当的出色。⚇🏓🙬
可有的一些游戏中,支线🁥🇶剧情只是单⛻🟣🟁纯用作于过度以及粗暴丰富开放世界的🛼⚇手段。
比如帮村长杀10🂓🎛👵只狼,并将它们的皮拿回🙧🌱来;又比如门房秦大爷喜欢隔壁村的白姐,拜托你帮他送一封信表达情意。
最后又担心这些支线的奖励太高,让玩家们变成了十里坡剑神那🍱🝱样的存在,还没推进到后面的内容,光是做前面支线任务就🈖♸🍉已经天下无🖃敌,所以奖励给的扣的狠。
跟主🞸线剧情没有什么☄☛关联,本身故事也不够出彩,最关键的是给的奖励还低,这种支线任务互动对于玩家而言可以说就是毒瘤的那一种。