甚至累🁢🚉计到一定数量的时候,还会跑出来☕主动攻击玩家。
而这种增长越是🔰高级增长越慢,比如14级的大天使每周的增长速度就只有7%。
但1小队12名大天使聚集在一起,一周的增长率7%,明显不够大天使增长一名的,这个🖔增长率就会累计到下一周,下一周的增长率🚮就是14%,这一周就会增长一名大天使。
当然了,高级生物毕竟具备了自己的智慧,他们的流动性很大,在明知不可敌的情况下会选择逃跑,甚至大多时候这些高级兵种都会单独出现,所🈖♼🍮以增长率可能会更慢,甚至这些♹🍓🇪高级兵种根本就不喜欢群居。
而这种增长率也不是所有兵种都适应的,比如塔楼的铁人墓园的骷髅等非血肉类生物,这个就不以增长率来计算了。
既然提高了兵种的经验,玩家与玩家之🂻📼间互相击杀的经验获得也发生了改变。🌬
至于同阵营的玩家厮杀将只掉等级🐤🁱而不会有经验获得,只有杀不同阵营的玩家才有5%的经验获取,而杀其他游戏区的玩家无论阵营,都👵🍊能获得对方该级经验的10%。
或许就是因为这种练级方式存在着刷💟📇😫经验的可能,所以系统把这个改掉了。
系统这样的设定也是为了以后的阵营战争☕做准备,玩家想要快🛝速升级,又不想与别人组队,
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然后是称号系统,称号系统🁿🚸就很简单了,玩家完成了某个任务或是做了某一件大事。
系统赋予玩家某一项称号,称号的作用其大,玩家可以通过称号获得一定的属🌬性加成,但这个加成是固定不变的,不会🝮🎣因为玩家的等级提升而发生改变。
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变化最大的要属玩家的属性了。
玩家的属性由以前的单属性变成了双属性,一个是战斗属性,也就是玩家自身的实🛇🚕📑力,一个是战略属性,这个主要针对🝮🎣的是兵种。😷🅿🌘