沙盒式割草游戏,西方现代背景?
杨晨有一些好奇。
只听林佳一接着道:“毫无疑问🖗《只狼:影逝二度》的大获成功,也🄗会让不🝍少的游戏厂商,将注意力聚焦在其特点上面。”
杨晨轻轻的点点头。
《只狼:影逝二度》的特点是什么?
流畅的战斗系统,蚂蚁洞式的立🖗体地图设计,又或者将潜行、暗杀这些元素很好👇📑结合在一⛳🞞起?
显然都不是,作为最被玩🈪🁈家们熟知,最容易让玩家们产生一个印象的点,那就是游戏的难度💮了。
“想要达成这个特点可不是那🖳🖬么容易的事情。”杨晨笑了笑说道。
从某种角度《只狼:影逝二😸🆉度》也算是他从梦境📸🟥记忆中站🀩⛆在巨人的肩膀上,借鉴打磨出来的。
但得注意💋一点,那就是《只狼🖳🖬:影逝二🙈度》的游戏素质可谓是十分的工业化了。
不管是游戏中的动作设计,还是游戏的打👔🈠击感,包括难度设计💦,可以说都是烧钱烧🖫出来的。
而且这个烧钱还是在他拥有《只狼:影逝二度》这款成熟游戏的记忆,才能够烧的出来的。💮
其余的游戏厂商想要也造一款出来,🜇⛫🝙可不是那么容易的事情。
“总会有人做的。”林佳一笑了笑:“而且我觉得玩家面临受苦之后,一款割草类的游戏可能会让玩家们😭🄤⛅玩的很爽,而且销量上也不会太差。”
没有💠📌说他要打造一款⛐什么经典之作,林佳一说出了一个🖓💋挺务实的想法,那就是为了销量。