因为无法纠结。

    理论上,玩家完全可以做到连一张异性剧情卡都没有就打通关。通不通关是数值的问题,跟是否🊨剧情卡牌没关系,怎么纠结?

    对这种理性玩家,只能由ai“创造⛓🙽🏳”一个漫画中不存在的♼🍰角色给他或者她圆上感情线。

    更有甚者,玩家还可能在临近通关的时候🏳🞇才拿到🗂😰第一张剧情卡,因此势🜣🃺🜸必不能强行指定“有异性剧情卡时,玩家角色大结局时的另一半必须是异性剧情卡”。

    如果这么要求,就会造成一旦玩家在最后阶段🔋⚩🔅才得到第一张异性剧情卡,然后必然上演超狗血的剧情。这体验简直太⛔生硬了,这种情况还是🁐🄸让玩家角色跟ai创作的人物在一起吧……

    但是,无论从ip游戏中粉丝的沉浸感来考🅅🄊虑,还是从促进玩家追求剧情卡牌以进行合理消费的角度来算计,又🃴🜄应该让玩家角色更容易和剧情卡产生互动。🊛🐽

    因此ai模块里必须包含一个缘分系统,通过玩家在各个节点的选择,可以增加或者🊧💯降低对某个角色的缘分,而缘分值的高低影响对方在主线剧情中出现的次数,也就是曝光度。剧情卡在提升缘分值时只需要拥有比ai👋原创角色高一些的权重,就可以有效增加曝光度,从而满足设计需求。

    最终能够跟玩家角色走到一起的不一定是缘分最高的那个,但一定是从缘分最高的几个里选出来的。楚🏓🙮🍭垣夕关注的体验😝🂛中,这个带有伴侣选择的剧情是否圆润也是一个很大的考核点。

    如果把剧情分为事业和感情两部分,因为玩家的选择🌎♩🋄会极大影响缘分的数值,通过缘分值=曝光度的设置,楚垣夕🄺🂣🐥所⛔要求的“玩家对主线剧情的正反馈”在感情这部分,从理论上来说完全可以实现。

    但理论归理论,实现的效果怎么样?他这几天突击🀡♾过图就是要体验一下到底能玩出什么情节来。

    至于事业部分的剧情,可🎺🖈关注的点也比较🏳🞇多。

    玩家主线任务由大的脉络和剧情卡剧情两部分组成,薛明已经事先定义了所有剧情🏍😸🆆卡事业部分的剧情事件类型。也就是说,当主线任务顺着脉络走到一定程度的时候,如果玩🕳家拥有某👛🉦张剧情卡,和没有它相比,会触发一个对主线任务存在影响的事件,事件中通常会给玩家选项,通过玩家的选择推动或者转移主线任务的走向。

    而且玩家的主线剧情本身是有脉络的。不同的身世定义玩家角色具有不同的性格和立场,但经过初始剧情的调整之后,不同玩家主线剧情的初始方向是一致的,👻🍿🍺再根据玩家在剧情中的选择不断调整。

    这个👖🈺🃙调整本身就是玩家对于主线剧情的改动,再掺和上剧情卡带来的改动,主线任务🊧💯变成什么样?与此同时,如果一个剧情卡又有感情部分的戏份,又有事业部分的剧情挂在身上需要触发,ai会怎么编?这都是需要关注的点。

    因此楚垣夕的加🇁🕢🋏班是真💺🖻🗴正的加班,并不是在玩游戏。