比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,🞴😕《英雄联盟》的制作难🄑☚⛢度可以说是简单的不行,而且团队🐾资源投入的也并不用很多。
这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有🚵🗫🞧整个游戏的节奏。
如果是从零🛦🞦🖚开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客:救赎》那么大,但却也绝🏂对不🏢会简单。
但对于有成品的杨晨而🚋👷言,这就要简单的太多,太多了。
已经🄟确定要做《英雄🎓🐩联盟》这款游戏,杨晨也不会在原🃘本基础上画蛇添足的去改进什么。
因为这种类型的游戏,跟《🎲🔾荒野大镖客:救赎》又🀰🀠或者其他类的游戏一样,存在🝋比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。
非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,🏂还有商业化模式这几点进行改变。
至于平衡性这种问题🎓🐩,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游🌚⛍🙊戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉🔂♝及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种😼🆫细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能完的平衡。
办公室里面,杨晨坐🎓🐩在电脑面前打开文档,开始进行对《英雄联盟》的设计。
可以说《英雄联盟》在🚋👷属性上面算是极其🂳💻粗暴的了。
因为DOTA一开始是源自于《魔兽🎣💽争霸》🞴😕的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏🏔🙰🎁捷、力量这些属性。
而根据属****里🎓🐩面的英雄又有各🎣💽🎣💽种不同的玩法。
最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,🚾😼🆭那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各🃗🗹种提爹💆🏧的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。
可常规情况🛦🞦🖚下💩🔝🁦,还是主要以长手的射手为主。